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戦術 ブレイクの基本 敵に攻撃を行うと、その敵のチェーンゲージが増加します。(増加したチェーンゲージは時間とともに減少してゆきます。) 何度も攻撃を続けて、チェーンゲージを最大まで溜めることで、その敵は ブレイク 状態となり、敵は弱体化します。 「アタッカー」と「ブラスター」では攻撃時のチェーンゲージの変化量が異なります。 「ブラスター」が攻撃を行うと、チェーンゲージは大きく増加するが、減少量が激しい。 「アタッカー」が攻撃を行うと、チェーンゲージの増加量は少ないが、減少量も少ない。 そのため、チェーンゲージを溜める際には、 「ブラスター」の攻撃でチェーンゲージを増加させた後、「アタッカー」の攻撃でチェーンゲージの減少量を抑える という流れが基本になります。(例:ブラスター2人&アタッカー1人) ブレイクの応用 「ジャマー」の弱体魔法でも「アタッカー」と同様にチェーンゲージを増加させることができる。 ブレイク持続時間は、『チェーンゲージを溜めるのに要した時間』に比例して長くなる。(ただし最長45秒) 例えば、「奇襲攻撃」で即座にブレイクさせた場合のブレイク持続時間は短い。 TPアビリティ「クエイク」を使った場合、ブレイク持続時間が最大になる。 (つまり45秒間) チェーンゲージ蓄積量が多いほど、ジャマーの弱体魔法の成功率が上昇する。
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カードファイト!!ヴァンガード戦略wikiにようこそ! Q このwikiはどんなwikiなの? このwikiは主にカードファイト!!ヴァンガード初心者~中級者の方を対象にヴァンガードの基本的なルールやプレイング、デッキレシピを中心に書き込んでいくwikiとなっております。 現在は試運転中です。 株式会社ブシロード様と当wikiは一切関係がございません。 Q ヴァンガードって? A ああ! 『カードファイト!! ヴァンガード』とは、カードゲーム『ヴァンガード』を軸にした物語だ。 架空の惑星『クレイ』のカードたちを操り、アニメやコミックの登場人物たちが対戦するように、 キミたちも切り札の「聖なる騎士」や「武装したドラゴン」をイメージして対戦しよう! (公式サイトより) Q ヴァンガード初めてなんだけど、どこを読めばいい? 初心者の方には初心者向け講座を設置しているので、そちらをご参照ください。 ※編集者の方へ ノヴァグラップラーやゴールドパラディンのページのように、各クランのページにデッキレシピへと移動するリンクを貼りました。 よろしければボーイングダンガリーの項を参考にレシピを書き進めてくださると助かります。 (特にガルモールエイゼル、エイゼル、ヴァーミリオンの項目の編集を希望) デッキレシピを編集する際に、デッキの簡単な説明や回し方などの説明を添えていただけるとありがたいです。 デッキレシピではありませんが、ヴァンガードwikiを参考にバトルフェイズを簡単に説明していただける方も募集しています。 ヴァンガード最新情報 デッキ考察 #twitter_widget_profile
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登録日:2018/06/21 (木曜日) 10 43 00 更新日:2024/04/09 Tue 00 54 46NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Vジャンプ ふつくしい イラストアド クズカード←おい、デュエルしろよ サイレント サイレント・ソードマン サイレント・マジシャン 光属性 天使族 女剣士 書籍付属カード 残念な美人 美人 遊戯王 遊戯王OCG 「沈黙の魔導剣士-サイレント・パラディン」とは遊戯王OCGに存在するモンスターである。 Vジャンプ2016年8月号の付属カードとして登場した。 解説 名前を見ればピンとくるかもしれないが「デュエリストパック-王の記憶編-」に新規収録及び再録された、 サイレント・ソードマンとサイレント・マジシャンのサポートカードである。 Vジャンプによくある近い時期に発売されたパックやストラクに収録されているカテゴリーに関するサポートカードの1枚で、 この手のカードは永遠の淑女 ベアトリーチェや慧眼の魔術師など「デッキを組むためにはVジャンプを買う事が必須」になるレベルのカードがついてくることも珍しくはない。 それがメインデッキに積むカードならほぼ3冊購入は必須である。 「-王の記憶編-」新規収録された「沈黙の剣士-サイレント・ソードマン」と「沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン」(以下「沈黙」シリーズ)が強力だったこともあり、 サポートカードのこれがVジャンプに付属することが決定した時はその性能に大いに期待が集まった。 サイレント・パラディンは3つ効果を持っており大雑把に言えば、 (1)召喚時のカテゴリーのカードをサーチする所謂E・HERO エアーマン効果。特殊召喚には残念ながら非対応。 (2)魔法カードの発動を無効にする効果。フィールド上に存在する限り1度しか使えないがノーコスト。 (3)フィールド上で相手によって戦闘か効果で破壊されると「サイレント・ソードマン」や「サイレント・マジシャン」をサルベージできる効果。 見ての通り「召喚時サーチ」「発動無効」「リカバリー用のサルベージ効果」を全て持ち合わせた9期のカードで良く見かけた強い事しか書いてないカード。 サーチャーがサルベージ効果を持っているためアドバンテージの塊ともいえる。 全ての効果がノーコストかつノーデメリットで、このカード自身もサーチしやすい優れたステータスを備えたレベル4の通常召喚可能な下級モンスターで、手札に持ってこれないとか場に出しにくいという事もない。 元ネタは同じく剣士と魔法使いの融合体こと闇遊戯の切り札の一枚である「超魔導剣士-ブラックパラディン」から。おそらく魔法メタ効果もサイレントシリーズではなくこちらから。 イラストは太ももを覗かせる凛々しい美人な女魔法剣士と言った感じでイラストアドも高い。 Twitterの公式アカウントでイラストの全体像も公開され決闘者を満足させた。 追記・修正はVジャンプの2015年8月号の付属カードを思い出しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- * * * + うそではないです n ∧_∧ n+ (ヨ(*´∀`)E) Y Y * このカード、世間的な評価はぶっちゃけ「産廃」「デッキに積む価値がない」と言った所である。 【サイレント・ソードマン】【サイレント・マジシャン】のデッキを組もうと思ってもVジャンプは買わずとも何も問題はなかった。 では上記の効果は嘘なのかと言えば嘘は言っていないし、強そうな効果の詰め合わせみたいなカードなのは事実である。 何故カードテキストを張らないのかと違和感を感じた方もいるかもしれないが、それはカードテキストを見ればわかるだろう。 カードテキスト 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻 500/守1500 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「サイレント・ソードマン LV3」または「サイレント・マジシャン LV4」1体を手札に加える。 (2):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、 自分フィールドのモンスター1体のみを対象とする魔法カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にする。 (3):フィールドのこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合、 自分の墓地の光属性の「LV」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 おわかりいただけただろうか? 3つの効果とも致命的に何かがズレていることを。 何故弱いのか 効果テキストを読んで察した方もいるかもしれないがノーコストかつ変な発動条件や発動前後の制約もなく、 3つのサーチ、魔法カードの発動無効、墓地サルベージ効果を持っているのにもかかわらず、 何故「産廃」またはそれに近い扱いをされているのかを解説していく。 (1)の効果のサーチ先は「サイレント・ソードマン LV3」「サイレント・マジシャン LV4」に限定されており、 しかもそんなもの召喚権使ってまで手札に持って来てどうするといったカード。 コイツらLVモンスター達はフィールドに居座ることで強化されるカードなので、 手札に持ってくるより「シャインエンジェル」辺りに自爆でもさせて直接フィールドに出すほうが明らかに効率的なのだ。 特殊召喚非対応な点も仇になり、召喚権を追加する手段やサーチ先のための特殊召喚方法を別途用意しなければ即座に場に出せない。 デュエリストパックに登場した「沈黙」シリーズには触ることすらできない。 そもそも『沈黙の剣士-サイレント・ソードマン』『沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン』で上位種を直接リクルートできるのに、 何が悲しくてわざわざ下位種を場に出すところから手間をかけねばならないのか。 召喚時サーチ効果そのものは強いが対象がしょっぱすぎるため台無しになっている。 ついでに召喚時限定が災いして、サポートを受けやすいメリットの筈の攻撃力500の低さをもろに晒してしまうため、 反撃で大ダメージを受けるのは覚悟しなければならない。 (2)の効果で無効にできる魔法カードはモンスター1体を対象にしたもののみ。無効化できる範囲がものすごく狭い。 プレイヤーや魔法・罠カードに影響を及ぼすものはもちろん、デッキや墓地や手札や除外状態のモンスターに影響するもの、 不特定多数のモンスターに影響するもの、モンスター2体以上を対象とするものなど、無効にできないカードの範囲があまりにも広すぎる。 モンスター1体を対象とした魔法カードで汎用的なものは禁じられたシリーズと月の書程度しかない。 しかも自分フィールドのみなので相手の装備魔法への妨害にも使えない。 閃刀など対象に取る魔法カードが多く刺さるデッキもあるのだが、 低ステータスすぎる故にこのカードを殴り倒してから使えばいいという事になってしまう。 範囲が限定的な上に自身が制圧モンスターとして低すぎるステータスのため正直使い難い効果。 というかそもそもこいつがサポートしようとしているサイレント系はサイレント・マジシャンLV4以外は最初からこの効果より優秀な魔法耐性を持っているという本末転倒なところがある。 (3)の効果はそんなものサルベージして(ry 勿論デュエリストパックで登場した「沈黙」シリーズには(ry 高レベルLVモンスターは基本的にデッキから引っ張りだされるので手札に持っている意味は薄く、 低レベルLVモンスターも墓地にいるなら蘇生なりで特殊召喚してレベルアップを狙った方が良い。 サイレント以外のLVサポート効果として割り切ろうにも、 光属性のLVモンスターは「サイレント・ソードマン」「サイレント・マジシャン」シリーズが大半を占めており、例外は「ハネクリボー」シリーズ2枚と「アームド・ドラゴンLV10ーホワイト」の合計3枚のみ。 LV10は「進化する翼」の効果によって特殊召喚されるカードなのでサルベージする意味は全くなく、自身を特殊召喚する効果を持っているLV9とホワイトは辛うじてあるか程度。 ただサイレントシリーズとシナジーがある訳でもなく、用途も限定的なので採用の意味が薄い。 天使族という種族設定も大分問題があり「沈黙」シリーズのリリースに使う事が出来ない。 「ソードマン」と「マジシャン」の両方のサポートカードという立ち位置なのでどちらでもない種族にしたのだろうが、 「沈黙の剣士-サイレント・ソードマン」は戦士族、「沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン」は魔法使い族をリリースする事で特殊召喚できるモンスターなのだ。 (1)(3)の効果含めて、このカード発売前に出た「沈黙」シリーズと徹底的に噛み合わせる気がない。 サルベージ対象である「アームド・ドラゴンLV10ーホワイト」の登場で辛うじて場に並べられたらマアトが出せる程度の利点が出来たが、サイレントシリーズとシナジーがある訳でも(ry せめて「光と闇の竜」よろしく永続効果なりで戦士族としても魔法使い族としても扱える(*1)ように気を配ってくれりゃいいものを… どうしてこうなった。 この様に3つの効果は全てメリット効果しか書かれていないのにもかかわらずどれもほとんど役に立たないというのが現実である。 「これだけ強い要素の効果を持っていながらこれだけ弱いカードを作れるのは逆に凄い」とまで言われてしまっている。 1つでも有用な効果があればここまで言われることはなかっただろう。 遊戯王OCGでは最強クラスの効果であるサーチ、効果無効、サルベージがどれだけ高性能でノーコストノーデメリットで使えようともその対象がズレていれば意味がないということを身をもって教えてくれた。 使い方考察 とはいえ、クズカードと断じて投げ捨てては某蟹の人に怒られてしまうので、真面目に使い方を考えてみよう。 まず、効果のうち二つはサイレント・ソードマンとサイレント・マジシャンを想定しているため、どちらかを採用したデッキに組み込むことになる。 この二つのデッキは戦士軸・魔法使い軸で構築は変われど、基本は「魔法メタのビートダウン」であるため、低ステータスのサーチャーであるパラディンでは単純な活躍は難しい。 ではどうするのかと言うと、サイレント・ソードマン軸が候補。無論単純な相性は悪いが、種族を利用して「サイバー・チュチュボン」を絡めることで旨い事潤滑油として機能してくれる。 チュチュボンは手札から戦士または天使を捨てることで特殊召喚できる召喚条件を持っており、パラディンNSからソードマンLV3を持って来ればそいつをコストに出て来られる(逆にパラディンを切って出ることも当然できる)。捨てたソードマンは各種蘇生罠で相手のエンド時に蘇生→進化、という鉄板の流れに繋げられる(言い換えれば持って来たソードマンの捨て蘇生を円滑に行える)。 フィールドに出た後は各種素材にして的になるのを回避するわけだが、現実的なのはリンク素材。 この流れから狙いたいのが「暴走召喚師アレイスター」で、リンク素材の条件がちょうどこの流れでクリア可能。墓地のパラディンと揃って「召喚魔術」でメルカバーになってしまえば制圧力を高められる。 狙う場合、手札に必要なのはこのカードとチュチュボン、および「召喚魔術」or「簡易融合」。無論これはパラディンの活用を前提とした考え方なので、本気でパラディンを使いたいなら狙ってみてもいいだろう。 続いてマジシャンを絡める場合だが、こちらはどちらかと言うと天使族デッキに組み込むことになる。 レベル4の天使であるため、「同胞の絆」からオネストをリクルート→効果でバウンスしてサーチできる。マジシャンを出した後の保険にもできるが、「同胞の絆」のデメリットの低減を図る都合上初手に揃っていないと効果が薄れることに注意。 破壊時のサルベージでは「ハネクリボーLV9」を狙いたい。 変わったところでは「天空聖騎士アークパーシアス」のサポートに使える。 2番目の効果で魔法を無効にしてトリガーを引き、自身と別の天使を除外することでアークパーシアスを特殊召喚できるため、意外と相性は悪くない。 また、遊戯王OCGストラクチャーズ4巻付属カード「天翔ける騎士」は縛り無しランク4なのでパラディン+適当なレベル4モンスターからX召喚可能、X素材を消費してパラディンがサーチしてきたソードマンかマジシャンを特殊召喚、墓地にいる時に場で棒立ちしているパラディンをX素材にしつつ墓地から復活、と非常にパラディンと噛み合った効果を持っている。 こちらもマジシャンと組んでランク4に寄せつつ天使族を主体にした構築となる。 そこまでして使う価値?愛以外の何があるというのか。 余談 イラストアドが高いのは事実だがその恵まれたイラストに全く見合ってない性能から逆に悲惨さが際立っている。 凛とした表情から繰り出される残念なステータスと効果は「キリッとした顔がポンコツさを際立たせる残念美人」とか「装備は立派だけど本人の腕はへっぽこ」とか言われてしまっている。 一周回ってモリンフェン的な愛され方をしている模様。まるでいつぞやの駄女神のように… ちなみにこのカードの発売の1年前の2015年8月号の付属カードはこれである。 呪いなんじゃないかと言われてるとか。 Vジャンプの8月号は産廃か産廃とまでは行かずとも微妙なカードが続いているため法則を唱える人もいる。 追記・修正はこのカードの有効な使い方を思いついた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] くっ殺ぽんこつオチ要員ちゃん -- 名無しさん (2018-06-21 12 03 41) 伝説レベルの産廃 -- 名無しさん (2018-06-21 12 24 10) 実は餅カエルと効果が似ている 性能は比較するのもおこがましいレベルだけど -- 名無しさん (2018-06-21 12 30 32) 「デッキいーれて!」 「また今度ねー」 「わかったー」 -- 名無しさん (2018-06-21 12 57 28) CORE、アンチホープ、V-LANヒドラ、デスポリス……『8月号の付録は微妙の法則』なんてものを唱える人がいるが、こいつに比べれば他は全然マシである -- 名無しさん (2018-06-21 13 02 06) 魔法剣士は器用貧乏になりやすいという法則は遊戯王にもあったのか -- 名無しさん (2018-06-21 13 07 00) 風俗落ちや枕営業的な展開の薄い本が作れそう -- 名無しさん (2018-06-21 13 11 07) 名前だけ見たときはブラパラのリメイクかと思ってワクワクしてたんやけどなぁ -- 名無しさん (2018-06-21 15 40 24) EHEROCore、アンチホープ、これ、VLANヒドラ、デスポリス… ヒドラとデスポリスは比較にならないほどマシとは言え全体的に微妙な… -- 名無しさん (2018-06-21 15 44 30) 8月の呪いwww -- 名無しさん (2018-06-21 19 31 36) せめて最初の効果がリクルートなら沈黙のファンデッキぐらいなら使えたんだけどね -- 名無しさん (2018-06-21 20 48 39) サイマジたちが初登場した10何年前なら使えなくもなかったろうけど -- 名無しさん (2018-06-21 21 04 20) リンクスに実装されるかな、コイツ -- 名無しさん (2018-06-21 21 05 52) ↑2当時でもこれ使いもんにならないと思うぞ…。何がだめってサイレント系の能力と徹底的に噛み合ってないからだし -- 名無しさん (2018-06-21 22 49 47) 何で頑なに場に出そうとしないんだろうな。レベルモンスターの性質知らないまま作ったかわざと強そうな産廃作ろうとしてたのかを疑うレベル。 -- 名無しさん (2018-06-21 23 10 33) あえて性能をしょぼすぎるカードを付録にしたらVJの売上がどう変わるか(=購入層のどれくらいが性能次第で買うのをやめるのか)を調べるための市場調査用としか思えん… -- 名無しさん (2018-06-21 23 59 42) 考えてみたが、アークパーシアスの特殊召喚トリガーとコストの両方になれるな。自分で発動した魔法も無効にできるから、使いきりにならないペンデュラム効果と組み合わせれば能動的にアークパーシアスを展開できる軸にできるかも -- 名無しさん (2018-06-22 00 29 58) ブラマジガールを入れてた準優勝者みたいにサイドにお気に入りとして入れるくらいしか役割がない -- 名無しさん (2018-06-22 09 11 59) ↑2 やるならアリアドネと相性がいいメタルフォーゼだろうな……そこまでする価値?知らん。 -- 名無しさん (2018-06-22 10 50 44) オーク如きに負けはしない!→オークどころかイルカやダニにすら勝てなかったよ… -- 名無しさん (2018-06-22 12 10 46) 体しか価値がない女騎士 -- 名無しさん (2018-06-22 12 42 14) デブリドラゴンの釣り上げには対応してるから4軸エクシーズで工夫すれば入るだろう -- 名無しさん (2018-07-02 19 29 31) ↑ざっと100枚以上ライバルがいる中で彼女を優先して選ぶだけの価値があるかどうか…F.A.の一部の連中なら電光千鳥、幻木龍とか霊廟の守護者使えば銀河影竜が出せるし。 -- 名無しさん (2018-07-02 19 48 08) 元々の種族を魔法使い族か戦士族にして、1ターンの間もう片方に変更できる効果でも付いてれば…他の効果も弄らないとどの道ダメか -- 名無しさん (2019-03-05 10 10 13) インフレ地獄だった9期の性能じゃないどころか4期で出てても弱いからなこいつ -- 名無しさん (2020-10-31 09 05 54) 白アームド回収できるぞ!実用性?知らんな! -- 名無しさん (2020-10-31 09 59 37) 名前だけ見るとソードマンとマジシャンの融合モンスターに思える。二人の娘という説もあるから間違いないではないのか…。 -- 名無しさん (2020-11-01 11 32 09) 氷結界の浄玻璃はサイパラの再来だな -- 名無しさん (2020-11-29 12 27 28) ↑ただ単に弱い浄玻璃と「本来なら強い筈の効果を奇跡的に弱くしている」絶対女王のサイパラちゃんでは格が違う(人それを、ドングリの背比べと言う) -- 名無しさん (2020-11-29 12 42 08) 浄玻璃はたぶんノーマルだろうけどこっちはVジャン収録枠食ってるから定期購読組には痛手なんだよな -- 名無しさん (2020-11-29 12 47 01) 浄玻璃は「ライフ支払い効果メタ」「墓地メタ」「表示形式変更」とどっちかと言うとピンポイント効果の詰め合わせだけど、サイパラは「召喚時サーチ」「効果無効」「死亡後のリソース確保」と強カードの要素全て持ち合わせているのにこのザマだから芸術点が圧倒的に高い。何より最悪の場合言い訳に使える打点すらないし。 -- 名無しさん (2020-12-02 22 30 47) 向こうはインヴェルズメタっていうストーリー的要素もありそうだしなぁ -- 名無しさん (2020-12-02 22 57 05) Vジャン付録であんまり閃刀姫と噛み合ってないエルロンという後輩が最近出てきた -- 名無しさん (2022-04-26 18 43 00) ↑1 ソイツはシリーズカードの効果次第で数合わせには出来そうだが…まぁ現状コイツはご察しといった処か。 -- 名無しさん (2022-06-25 09 32 14) ピケクラ(ATK1200)「ざぁこざぁこ #9829;」サイパラちゃん(ATK500)「くっ…ょぅι゙ょラインも越えられない女騎士なぞ好きにしろ」 -- 名無しさん (2023-03-11 04 36 12) 最近複数のサイトで目撃したが、サイレント・ソードマン+大天使クリスティア等の強力な天使族採用型の制圧デッキでお呼びがかかるケースがあるそうだ。一応とはいえ産廃扱いは脱した模様。 -- 名無しさん (2023-05-18 03 39 59) 名前 コメント
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戦術一覧 使いやすさのランク A・・・とても使いやすい B・・・サポートとしては優秀 C・・・使っても使わなくてもあまり変わらない 風の術 味方の移動速度を一定時間上昇させる 敵が横一列に並んでいるときもごり押しで戦線を突破できる。 後ろの射撃部隊を狙うのにも有効。 大玉がたくさんいるときは、必須 評価・・・B 使用可能戦術レベル・・・1(初期状態) 火の術 味方の攻撃力を一定時間上昇させる 序盤では風の術よりもこちらのほうがいい 全ての術が使える段階でも短期戦で決めてしまいたい場合は、この術がいい 序盤だけでなく、いつでも使える 上昇値は約20 評価・・・A 使用可能戦術レベル・・・1(初期状態) 地の術 味方の防御力を一定時間上昇させる 地の術を使うなら火の術を使って早めに勝負を決めてしまったほうがいいかも こちらは持久戦向け 盾玉や騎玉がたくさんいるときは、あるといいかもしれない 上昇値は約20 評価・・・B 使用可能戦術レベル・・・2 煙の術(防衛時使用不可) 味方を煙幕で包み、素早く撤退させる なお、煙の術を使ったときは戦術的撤退のボタンが「撤退中!」となっていなくても撤退するので要注意 あまり、というか殆ど使わない 評価・・・C 使用可能戦術レベル・・・2 壁の術(県壁がないと使用不可) 強力な修復力で県壁の耐久を最大にする 使用可能な条件が厳しい上に、県壁があっても他の術を使うときが多いので見るのは極稀 また、使ってもすぐ破られることも 修復力最大4499 評価・・・C 使用可能戦術レベル・・・3 重の術 空から重りを落とし、敵全体にダメージを与える 重りは100tだったり50tだったりする 閃の術で敵が怯んでいるうちに攻撃したほうがダメージが入るかも・・・ 使う術がなくて敵に一気に勝負をつけたい時に使うか・・・ 評価・・・B 使用可能戦術レベル・・・3 水の術 癒しの水で、味方全体のHPを回復させる 回復量は玉によりけり、大玉では1000、ボスな生き物は5000も回復してしまう また、瀕死の状態で使っても、癒しの水が降ってくるまで少し時間を要するので瀕死のときはユニットが死ぬのを待って聖の術を使ったほうがいい 使うときの目安は味方近接攻撃ユニットの耐久力が半分になってから 回復量はそのユニットの最大HPの半分 評価・・・A 使用可能戦術レベル・・・4 閃の術 激しい閃光で敵を一定時間怯ませる これを使って射撃部隊を一気に叩くのも有効 戦術の中では、かなり厄介 然し、都道府県の特徴「神社」があると、この術も使用価値がなくなってしまう 怯んでいる間にダメージを受けると受けた分だけほんの少し怯む時間が長くなる 評価・・・A 使用可能戦術レベル・・・4 闇の術 闇の力で死んだユニットを全員骨玉として蘇らせる 敵が瀕死の状態であったりするときは、聖の術よりもこちらのほうがいいかもしれない 骨玉として蘇った時の効果音は不思議な感じ こちらが圧倒的ダメージを受けている時は、聖の術がいいかも・・・ 同時に闇の術と聖の術を使ったとき、先に復活したユニットが行動可能になるのは聖の術 評価・・・C 使用可能戦術レベル・・・5 聖の術 聖なる力で死んだユニットを60%の確率で完全に蘇らせる ただ、これを使うならユニットが死なないように水の術を使ったほうがいいかも 評価・・・A 使用可能戦術レベル・・・5
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戦術論 ギドラ 潜伏占い 占霊構成 狼勝利の布陣と役割 FO 占い、吊り回避CO 戦術論について ここで書かれている戦術論は必ずしもどの場面にもはまるものではありません。 コメント 名前 コメント
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戦術名 効果 施設条件 備考 将の器 兵+10 1 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 軍旗 兵+20 40 戦術研究所のレベルが2の倍数毎にレベルを上昇可能 武器 物攻+10 1 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 鎧 物防+7 15 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 突撃 戦攻+25 10 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 隊列 戦防+18 20 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 工作隊 策攻+12 30 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 偵察隊 策防+8 35 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 情報提供 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/3895.html
戦術教本 アイドレスWiKiの該当ページ L:戦術教本 = { t:名称 = 戦術教本(アイテム) t:要点 = 戦術,書かれた,どこかで見た本 t:周辺環境 = 地下 t:評価 = 戦闘時、知識+2 t:特殊 = { *戦術教本のアイテムカテゴリ = 非消費アイテム。 } t:→次のアイドレス = なし } 派生前 賢者の書
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1104.html
【スキル】特殊:ヘビースタンダー:Paladin Heavy Stander 概要 特徴 [#p9a728b6] 関連エンチャント [#j18fe316] スキルランク [#n539c78b] Fランク [#oa116c2d] Eランク Dランク [#oa116c2f] Cランク [#oa116c2g] Bランク [#oa116c2h] Aランク [#oa116c2i] 9ランク [#oa116c2j] 8ランク [#oa116c2k] 7ランク [#oa116c2l] 6ランク [#oa116c2m] 5ランク [#m753ecec] 4ランク [#a9f3c55d] 3ランク [#a222e336] 2ランク [#x0f41f22] 1ランク [#la4c4429] コメントフォーム 概要 パラディンの真の力は自然の力を借りて、自分の体を保護している鎧を有効に使うことだ。 ヘビースタンダーはそのような力の中でも近接攻撃に対する防御能力が得られるスキルで、 パラディン変身時に選択して発動する。 この能力が発動すると近くからの攻撃を防ぐ岩の力を体にまとえる。 この効果を常に維持するためにはすごい集中力が必要な為に人間にとってこの力をずっと発揮するのは不可能だ。 そのためにこの能力は自然の力に任せ確率的に発揮される。 敵の攻撃を受けた瞬間このスキルが効果を見せると、攻撃によって受けた被害と衝撃をはね飛ばして瞬間的に敵のすきを作り出す。 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 修練完了必要Lv 10 11 12 14 16 19 22 26 30 35 40 46 52 59 66 必要累積Lv - 10 21 33 47 63 82 104 130 160 195 235 281 333 392 ダメージ軽減率(%) ??? ??? 12 ??? ??? 12 15 15.5 16 16.5 17 17.5 18 18.5 20 特徴 モンスターの所有する[[ヘビースタンダー ../ヘビースタンダー]]や防具の自動防御とは違い、 ・敵のアタックを止められるかどうかの判定 ・↑に成功した場合、仰け反りを短縮できるかどうかの判定 この2段階となっており、仰け反り短縮の確率はかなり低い。 また、それとは別にダメージを減らす効果もある。 こちらは(変身時に発動すれば)100%の確率で発動。 関連エンチャント スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ ?? -- -- -- スキルランク Fランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう 1.00 100 コメント Eランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0.91 110 コメント Dランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう ?? ?? コメント Cランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう ?? ?? コメント Bランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0.625 160 コメント Aランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0.527 190 コメント 9ランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう 220 ? コメント 8ランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0,385 260 コメント 7ランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0,334 300 コメント 6ランク パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0.286 350 コメント 5ランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0.25 400 100.00 コメント 4ランク パーフェクトトレーニング 100.28 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0.218 460 100.28 コメント 3ランク パーフェクトトレーニング 100.36 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0.193 520 100.36 コメント 2ランク パーフェクトトレーニング 100.30 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0.17 590 100.30 コメント 1ランク パーフェクトトレーニング 100.32 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 ?? 【トレーニング方法】 パラディンになって近距離攻撃をより効果的に対処することが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 スピリットオブオーダーよりもらう 0.152 660 100.32 ランク1になった体感 3回殴られればほぼ1回ガキーンってなります。 -- ラビアリーナにて最小ダメ=最大ダメで検証した結果、ダメージ軽減率は0 -- 100回なぐって発動21回、盾4%+バレンシア15%装備で100回なぐって発動52回。検証回数少ないけどとりあえずこんな感じ -- ↑2、ダメージ軽減はHS(に限らずPD全て)発動時から常時適用のため、発光時瞬間的に防御があがるのではありません。変身後HS発動有無にて比べれば軽減されてるのがわかります。 -- ↑とのことで再検証。[攻撃78/98固定] * 防御/保護[30/6] [45/10] [46/18]の6パターン×HS有無。結果HS発動時のダメージ軽減率は6パターンともに21-22%。参考程度に -- 防御、保護計算後にダメージ285の条件で検証したところ、20%+1減って227ダメージでした。軽減率20%のようですね。 -- ランク2に比べ100前後ダメでは2より2,3目に見えて減るので上げてしまうが吉。90台ダメ固定でR2より2減ったので-21%前後。発光率は300打試行で30%ほど。ダウンしないよう被弾すると発光率が減る(2以下のランクも同様)なため、主に対ノックバック&ダウンとしての効果として動作している模様。FHとの相性は検証し次第コメントします。 -- コメント コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/894.html
Dominions3には膨大な種類のユニットが存在し、そしてその組み合わせによって考案される戦術も非常に多様なものになります。 このページでは、有効な戦術を組み立てるのに役立つであろう点について記述します。 ※容量上限突破につきページを分割しました(指揮官:戦術2、戦闘ルール:戦術3) 一般兵歩兵捨て駒 攻撃 前線維持 射撃阻止 弓兵スリング ショートボウ コンポジットボウ ロングボウ グレートボウ・ギレアダイトボウ クロスボウ・アガルタンスチールクロスボウ アーバレスト その他の飛び道具 騎兵軽騎兵 重騎兵 弓騎兵 戦車兵 特殊部隊旗手 工兵 扇動兵 補給部隊 飛行部隊について基本的な特徴 運用 一般兵 一般兵は、大まかに分ければ歩兵、弓兵、騎兵の3種となりますが、ここでは装備も含めた上での分類と役割を示します。 歩兵 接近戦用の武器と一定の防具を持つ、最も多様な種類を持つであろう兵科です。騎兵とは役割が似ているようにも思えますが、とくにその機動力の差とコストの差により、運用はやや異なります。 種類が多いだけに細かく分類していくときりが無い兵科でもありますが、全ての兵を同じものとして扱うのもまた勿体ない兵科でもあります。それぞれの兵が最大限の力を発揮できるように考えるのは困難ですが、その価値はあるでしょう。 以下により具体的な運用法を示していきますが、あらゆる国がこれらの分類の全てにおいて適当な兵を保有しているわけではありません。あくまでも一例として考えてください。 捨て駒 主に民兵を利用する役割です。まともに戦えるだけの戦力とは呼べない兵を最前面に配置し、敵兵の疲労と矢弾の浪費を誘うための存在です。基本的に消費を惜しむことはなく、減った分はすぐに補充できるような兵を用います。 身も蓋も無い呼び名ではありますが、騎兵隊のランスチャージの被害を吸収させたり、敵の大範囲攻撃魔法を無駄打ちさせたりと、限定的な状況では非常に大きな戦果を得られる重要な役割です。文字通り体を張って主力部隊の盾となります。 安価な兵は概ね士気が低く戦闘技能も低いため、彼らだけで敵を倒すことはほぼ不可能です。もしそれが可能であるとすれば、わざわざ戦術など考える価値も無いような取るに足らない相手ぐらいでしょう。 基本的にはMilitiaなどの低価格の兵を用いますが、他にも一部の指揮官が召喚可能なSlave、Wolfなどの兵をこの役割に用いることも考えられます。後者は維持費が不要のこともあり、ギリギリの状況ではより有益になり得ます。 また少々面倒な作業にはなりますが、Blindなどの致命的なAfflictionを受けてしまった元主力兵をこちらに回し、速やかに始末して維持費を削減する手もあります。 命令はHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosest(近い相手)かCavalry(騎兵)を指定しておくのが一般的です。 魔法支援は無くても構いませんが、射撃の囮にするならArrow Fend、ランスの犠牲にするならMossbodyやLuckなどの回避・反撃系の魔法をかけておくとより有効です。 召喚兵で、とくに一度の召喚数が多いもの、1体あたりのGemコストが低いものはしばしば捨て駒としても活用されます。Longdeadは典型的な例と言えるでしょう。 攻撃 主に大剣や戦斧など、両手武器を装備した兵を用いる役割です。総じて高い攻撃力を持ち、大型の武器のために迎撃もされにくい一方、盾を持たない兵が多いために射撃に対して脆弱です。 やや扱いが難しい部隊ですが、その攻撃力はコストから考えると非常に優秀と言えますし、また騎兵と比べて密集性も高いため手数も多いのが売りとなります。 基本的には盾を装備した兵よりやや後方に配置し、敵の射撃部隊の最初の標的となるのを避けるようにするのが良いでしょう。とくに大きな盾を持つ兵は移動もやや遅いため、突出しないためにも配置をずらしておくべきです。 両手武器を装備した兵の他にも、武器を二つ装備した二刀流タイプの兵もこの分類として扱えます。前者は単発の重さにより重装備の相手に有利で、後者は手数の多さにより高い命中率と殲滅力を発揮できます。 また低価格な兵であれば、盾と共に片手用の斧や剣を装備した兵もこの役目になり得ますが、とくに士気が低い兵は槍を持つ兵の迎撃に弱いため、相手によっては火力が激減する点に注意が必要です。 やや稀な存在ですが、徒歩ながらTrample能力を持つ兵も攻撃役として利用できます。ただし基本的にサイズや移動力が控えめなため、騎兵タイプのそれに比べると総じて低火力な傾向にあります(その分コストも安価です)。 命令は前線維持を担う兵に合わせてHold and AttackかAttackを指示しておき、標的にはClosestかArcher(弓兵)を指定しておくと良いでしょう。弓兵は基本的に後方に控えるので、より奥へと切りこませたい部隊に後者を指示すると有効です。 Strength of GiantsやWeapons of Sharpnessが利用できる場合は是非ともかけておきたいところです。Quickness系統の魔法も有効ですし、Berserkers系統も利用価値があります。 召喚兵だと、人型ではないものでかつ移動があまり早くないものはほとんどがこの役割になります。防御力が乏しくややサイズも大型なものが多いですが、特殊効果付きの攻撃を持つものが多いのが利点です。 比較的扱いやすいものとしては、Trollがあります。研究レベルはやや高いものの、そこそこの耐久力と火力を併せ持つので、良い戦力補強になるでしょう。Troll King s Courtの兵も有益です。 前線維持 主に槍を装備し、良い防具を身に付けた兵に期待される役割です。最前面やそれに近い位置に配置し、敵の攻撃部隊の進行を食い止めるのが仕事です。 槍は低威力ながらその長さにより迎撃を行いやすいという利点を持ち、とくに士気が低く防御スキルもあまり高くない相手の攻撃を高確率で阻止できます。安価な攻撃兵であれば非常に長い時間に渡って足止めできるでしょう。 槍兵は盾も装備していることが大半なので、他により大型の盾を持つ兵が居なければ敵の射撃部隊を引きつける役目も担うことになります。その場合はより多くの兵を用意しておきたいところです。 槍と盾を装備した中装・重装兵が適任ですが、武器が斧や剣であったり、両手持ちの長槍を装備している兵でもこの役割に利用できます。前者はより高火力で、後者は一般的な槍兵でさえ迎撃できるのが利点となります。 ただし剣や斧は迎撃性能という点では不満が残りますし、盾を持たない長槍兵は敵の射撃を受け止めるには不向きです。前者はまだ槍兵と同じような利用法も通用しますが、後者は他の盾を持つ兵を併用しカバーする必要があります。 命令は他の兵の都合や、敵をどれだけ引き付けたいかに応じてHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosestを指示するのが無難です。他に適当な兵が居なければ、Cavalryを指示して騎兵を食い止めさせても良いでしょう。 また他に接近戦を行う部隊が居らず、かつ射撃能力を持つ兵を用いているのであればFire命令でその場を維持させ続ける手もあります。Late AgeのManなどで有効に使える戦法です。 魔法支援はProtectionやMarble Warriorsなどの防御強化や、Luckなどの回避系の魔法が有益です。Strength of Giantsなど、攻撃部隊に有効な魔法からもある程度の恩恵を得られます。 召喚兵にはあまり適任なものは居ませんが、Trollなどの高HPかつ再生能力を持つものや、なかなかの重装備で身体能力も高いWightあたりなら活用できます。 射撃阻止 主に大型の盾を持つ兵を用いる役割で、前線維持部隊よりもさらに前面に配置して敵の射撃を引きつける部隊です。場合によっては前線維持部隊の役目も兼任します。 捨て駒の兵でも射撃を引きつけることはできますが、カイトシールドやタワーシールドを装備した兵はほとんど被害を出すことなくこの過酷な役割を果たせるため、敵の射撃部隊が大規模な場合はより有効です。 攻撃型の兵に比べれば劣るとはいえ最低限の攻撃力も持つことが多く、安定性も高いためこれらの兵だけで戦うことも不可能ではありませんが、やはり効率的な運用という意味ではやや不利と言えます。 この役目を果たすにおいて何より重要なのは盾です。バックラーは論外ですが、通常のシールドで満足せず、できる限りカイトシールド・タワーシールドを持つ兵を優先的に利用するべきです。 もちろん他の防具も充実しているに越したことはありませんが、とくにクロスボウに対しては盾のほうが遥かに重要です。敵の防御無視ではない単体攻撃魔法に対しても盾が大きな価値を発揮してくれるでしょう。 属性付きの攻撃を受け止めるのであれば、その耐性があるのが理想的です。ただし攻撃魔法の場合、100%の耐性があると絶対に狙われなくなってしまうので注意が必要です(属性付き武器の場合は配置次第で無駄撃ちを誘えます)。 命令はやはり他の兵の都合などに合わせてHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosestを指定するのが良いでしょう。前線維持部隊の手が回らないならCavalryを指示して騎兵の相手をさせる手もあります。 期待される魔法支援はやはりArrow FendやLuckなど、回避支援系の補助魔法です。防御力の強化も悪くない効果を得られるでしょう。敵の前衛部隊にも相対するのであれば、攻撃面を補強するのも悪くありません。 召喚兵だとLiving Statueあたりが適任です。他の召喚兵は盾を持たないものが多く、また持っていても量産性に問題がある場合が多い傾向にあります。 弓兵 主に弓を用い、遠方からの攻撃を担う兵科です。通常は接近戦には弱く、士気が低く戦闘スキルも乏しい傾向にあります。また盾を持たない相手には強力ですが、大型の盾を持つ相手には明らかに不利な存在です。 歩兵や騎兵に比べると有益な全体強化魔法(Flaming ArrowsとWind Guide)の登場が早く、弓兵の運用とは切っても切れない関係にあります。もちろんこれ無しでも戦えますが、無視するにはあまりに惜しいものでもあります。 役割はどの兵であってもほとんど変わりませんが、武器によって多少ながら得意分野に差がありますので、以下に詳細を記述します。なお、大半の投擲武器は射程や弾数に難があるので、それらは歩兵のサブ武器と見なしてここでは扱いません。 スリング 原始的な飛び道具で、主に弓兵が未発達な一部の国が使用します。総じて安価な兵が利用し、量産しやすいのが特徴です。 低威力で精度も低く、射程も長くないなど性能面では褒められたものではありませんが、満足な防具も持たず盾もない相手には悪くない火力を発揮します。召喚された獣などには十分な戦果を出せるでしょう。 一般的な兵に対しては中装あたりから既に効果が薄くなりますが、重装で盾も持つ相手などにはほとんどダメージが通らなくなります。どれだけ数を出しても補いきれないので、素直に切り捨てたほうが良いでしょう。 Flaming Arrowsの支援がある場合は、その量産性によって大きな恩恵を得られます。Early AgeのMictlanなど、スリングと火魔法の両方を多用し、代わりになる飛び道具もない国では検討してみる価値があります。 ショートボウ 最もよく使われるタイプの弓です。大半の国ではこの弓だけを使用します。癖の無い性能ですが、とくに優秀な点もありません。 標準的な武器だけに威力も射程も平凡なものの、概ね低価格な兵が多いので量産によって性能を補えます。主な標的は軽装・中装であまり大きな盾を持たない兵となります。 中装程度の相手まではそこそこの戦果を出せますが、重装相手になるとあまり大きな戦果は期待できなくなります。前衛に対して効果が薄くなった場合、敵の射撃部隊を狙わせることも考えたほうが良いでしょう。 こちらもFlaming Arrowsの恩恵を強く受けられます。大軍による火矢の嵐は、とくに大型の盾を持たない国にとっては下手な攻撃魔法よりも恐ろしい存在となるでしょう。 召喚兵のLongdead Archerはこの弓の強化型と言えるBanefire Bowを持ちます。こちらは防御貫通かつDecay効果を持つ魔法の弓で、通常のショートボウよりも遥かに強力です。 コンポジットボウ 弓を得意とする国の中でも、弓騎兵を保有する国が好んで使用する弓です。性能的にはショートボウとロングボウとの中間に位置しますが、射撃精度に補正が付いており、弓騎兵の劣悪な射撃精度を補えるようになっています。 威力・射程ともにショートボウよりも少しずつ高くなっていますが、標的についてはあまり変わりません。ただし弓騎兵が装備していることが多いため、彼らの機動力を活かせば遠距離でも容易にカバーできます。 ショートボウに比べれば防御力が高い相手にも有効ですが、やはり盾持ちの重装兵にはやや効果が薄いと言えます。やはり状況を見て敵の射撃部隊に標的を切り替えたほうが良いでしょう。 やはりFlaming Arrowsの恩恵は大きく、とくに徒歩タイプの弓兵を量産しての一斉射撃は強烈です。弓騎兵であればWind Guideも併用しておきたいところです。 なお、Early AgeのSauromatiaではPoison Bowを利用でき、少々重装備な相手にさえ致命的な射撃を行えます。またLate AgeのT ien Ch iでは魔法武器であるHowling Bowが存在し、こちらは敵の撤退を促せます。 ロングボウ ごく一部の国が使用する、一般的な弓としては最も強力なものです。使いこなすのに長い訓練を要したとされるだけに、ややコストが高い兵が装備している傾向にありますが、その分は射撃精度も高くなっています。 威力や射程はコンポジットボウよりもさらに高くなり、とくに射程に関してはごく一部の国が使う特殊な飛び道具を除いて最長です。敵の前衛だけでなく、弓兵を射程外から狙うのも容易いでしょう。 威力そのものは極めて高いというわけではなく、やはり重装相手にはやや不利になりますが、盾が無ければそれでもある程度は通用します。もちろん、より軽装な相手を狙うほうが安定した戦果を得られます。 やや数が出し難い傾向にあるため、より下位の弓に比べるとFlaming Arrowsの恩恵は劣りますが、その基本性能と合わせた火矢の性能は間違いなく脅威となります。利用できるのであれば利用しておきたいところです。 またいくら兵の射撃精度が高いとはいえ、遠距離を狙う場合は命中率に不安が残るため、できればWind Guideによる支援も行っておくと良いでしょう。 グレートボウ・ギレアダイトボウ HinnomとAshdodだけが使用する、ロングボウすら超える超大型の弓です。恐ろしい威力と射程を持ちますが、使い手が巨人であるために数が揃わないという欠点があります。 その威力は重歩兵の装甲でさえ貫き得る威力で、またその長大な射程により使い手が大柄で移動し辛い点を補っています。やはり盾持ち相手にはやや不利ながら、大概の相手を狙えるでしょう。 最大の難点はその量産性の乏しさで、金銭コストも資源コストも高いために満足な数を揃えるには時間がかかります。また使い手の行軍能力が低く、他の部隊の足を引っ張るのも泣き所となっています。 火の魔法が得意な国で使われる弓でありながら、パッチでの追加ゆえかFlaming Arrowsの効果が受けられないという致命的な欠陥があり、数不足を補えないのは悲しい仕様です。将来的にパッチで修正されれば良いのですが・・・。 射程の割に平凡な射撃精度を補うためのWind Guideは有効なので、せめてこちらを使いたいところですが、今度は風魔法の使い手の確保が問題になります。残念ながら、大人しく攻撃魔法で代用したほうが有益かもしれません。 クロスボウ・アガルタンスチールクロスボウ 防御貫通の特性を持ち、高い射撃精度も併せ持つ特殊な弓です。中立軍も含めたいくつかの国がMiddle Age以降で使用し、AgarthaのみLate Ageにおいて鋼鉄製で僅かに威力が高いクロスボウを用います。 威力そのものはショートボウと変わりませんが、防御貫通のおかげで重装備な兵にさえ容易に致命傷を与えられるのが最大の利点です。流石に分厚い盾を貫くのは困難ですが、上手く当たればどんな相手にでも通用します。 ただし再装填に手間がかかるという性質から、2ターンに1回しか撃てないと言う大きな欠点も抱えます。このため、防御貫通の利点が薄い軽装兵の大軍には一般的な弓に劣りますが、長期戦でも弾切れしにくい利点もあります。 基本性能が尖っているため、Flaming ArrowsやWind Guideによる支援は無くとも十分強力ですが、あればそれに越したことはありません。ただしAgarthaのものはFlaming Arrowsに対応していません。 アーバレスト Middle AgeのUlmだけが使用する、より強力ながら扱いも困難なクロスボウです。性能的にはクロスボウのそれをさらに尖らせたものになっており、なんと3ターンに1回しか発射できません。 その威力はどれほど丈夫な鎧でも貫き得るもので、また射程もロングボウを凌ぐほどにまで長くなっています。しかし射撃精度はクロスボウに劣り、その射程を最大限に活かすのはやや困難です。 あまりに低い攻撃頻度のため、高い威力を持ちながらも好まれない武器となってしまっています。大物を瞬殺し得る武器ではありますが、一般兵の大軍を相手にするにはやや非力です。 Ulmは魔法支援が不得手なため、Flaming ArrowsやWind Guideによる支援も困難ですが、不可能ではありません。とくに命中率を補う後者は使っておきたい魔法です。 その他の飛び道具 召喚兵で飛び道具を持つものはいくつか存在しますが、弓を持つものは稀で、ブレスなどの特殊な攻撃によってその役目を果たしてくれます。当然、その性質は一般的な弓兵とは異なってきます。 序盤からでも利用できる射撃兵としては、Fire DrakeやIce Drakeがあります。射程は短いものの範囲攻撃であり、少数でもそれなりの活躍を見込めます。 その鈍重さと射程の短さゆえに扱い辛い面もありますが、なんとか敵を射程内に収め、かつ密着はしてしまわない程度の配置を模索すると良いでしょう。自軍の前線維持部隊との移動速度の差を見ながら配置をずらすと比較的楽に発見できます。 他にもGreen Lionもよく似た性質の飛び道具を持ち、またTarrasqueもなかなか強力な毒のブレスを吐きます。ただし後者は前衛としても強力なため、単なる射撃部隊として扱うのはやや惜しい存在です。 上位の召喚であれば、CatoblepasやAbominationが持つGaze of Deathが強力な飛び道具として機能します。数は揃えにくいですが、範囲攻撃で射程も長く、さらに必中するので扱いは容易です。 抵抗可能なために相手によっては効きが悪いですが、一般的な人間の大軍を相手にするには最適です。魔術師だけでは殲滅が追いつかない状況であれば、心強い援軍となるでしょう。 これに似た性質を持つものとして、R lyehがよく使用するMind Blastがあります。これは範囲効果こそありませんが、麻痺攻撃で敵の動きを封じながら削り殺すことができる強力な攻撃です。 血の魔法であれば、Frost FiendやStorm Demonが強力な射撃部隊として活躍します。どちらも属性耐性の影響を受けるのが欠点ですが、Blood Slaveの供給が整えば量産も可能なのが強みとなります。 前者は冷気の範囲攻撃、後者は電撃の単体射撃を行います。どちらも強力ですが、とくに後者は単体攻撃とはいえ防御無視でAir Shieldすら貫通するため、電撃対策のできない軍には極めて厄介な存在となります。 なお、これらの飛び道具はFlaming Arrowsの強化こそ受けられませんが、必中(精度補正100)でなければWind Guideの恩恵は受けられます。これらの飛び道具は総じて弾数に難があるので、無駄弾を減らすためにもかけておくと良いでしょう。 騎兵 主に馬などの高速な生物に跨り、戦場を素早く移動する兵科です。戦車兵なども似たような性質を持ちますが、得意分野は異なります。 徒歩の兵との違いは移動力だけではなく、騎乗による防御スキルボーナス(+3)、装備重量ペナルティ無視、サイズの増大が挙げられます。また単価も明らかに高く、同じような数を揃えるのは困難です。 乗り手の性能と騎馬の性能によって様々な特性を持つため、歩兵と同じくひと括りで扱うには惜しい兵科です。多くの国はあまり多くの種類の騎兵を持ちませんが、Sauromatiaのように騎兵が主力となる国も存在します。 騎兵の役割は装備のタイプによって大まかに分けられます。ただし歩兵に比べると全てのタイプが揃う国はさらに少ないため、やや不向きな役割でも代役として担うことが多いと言えます。 軽騎兵 軽めの鎧に小型のランスを装備することが多い、機動力を最優先した騎兵です。基本的な攻撃力そのものは乏しいものの、ランスがあれば突撃ボーナスにより強烈な一撃を見舞います。 馬が装甲されていないものが多いため、騎兵としては安価で調達できますし、戦闘外での機動力も極めて高いため、指揮官さえ居れば補充も容易です。余裕があればある程度の犠牲を出す前提の作戦も可能でしょう。 基本的な役目は側面から敵前衛を迂回しての後方への直接攻撃です。高い機動力を活かせば敵前衛に対応される前に後衛に到達できる確率は高いでしょう。とくに騎兵対策がされていない場合は戦いの流れを決めてしまうこともあります。 後方への攻撃に利用する場合、命令はHold and Attackにし、標的はRearmost(最後尾)にしておけばOKです。初期配置は敵の前衛部隊を迂回できるように、左右どちらかに大きくズラしておくと成功率が上がります。 ランスの威力は敵の大型生物にも無視できないので、Large Monster(大型生物)を標的に指定して一気に叩き伏せる手もあります。ただし突撃後の火力は頼りないため、一気に倒しきれない相手には向きません。 側面攻撃の際にはQuickness系統の魔法やHasteが有益です。片方でもかけておけば恐ろしいほどの速度で戦場を駆け抜ける様が見られるでしょう。接近戦に有益な魔法であれば他の魔法支援も有効です。 召喚兵では、Great Lionなど、機動力の高い動物型の兵で代用可能です。またLongdead Horsemanも、使い捨て前提ながら理想的な能力を持つ軽騎兵と言えます。 重騎兵 重装な鎧に剣や朝星棒などの主力武器を持ち、多くはさらにランスと騎馬の追撃を以って敵を叩き伏せる、接近戦の鬼です。Middle Age以降の騎士などがこの分類の代表格と言えます。 軽騎兵と比べると機動力を欠き、また充実した装備、優れた技量の乗り手と高コスト兵の典型的な特徴を持つため、数を揃えるには高い経済力が必要となります。安易に被害を出すことは躊躇われるでしょう。 主な役目も軽騎兵と異なり、その高い戦闘力を存分に活かすべく敵前衛に突撃します。軽騎兵のような側面攻撃も可能ですが、後衛に対して用いるにはあまりに過剰な戦力となりがちで、敵陣深くに斬り込む点で大きな被害も予想されます。 命令は先陣を任せるならAttackにし、歩兵に合わせるなら同じ命令にした上でやや後方に配置すると良いでしょう。いくら重装備とはいえ、重歩兵とは比較にもならない機動力があるので、同じ列に並べると突出してしまいます。 その高すぎるコストと戦闘力ゆえに、敵の魔術師による反撃は可能な限り避けるべきです。歩兵を盾にしてカバーするか、それが無理ならそもそも出撃を控えることも考えたほうが良いでしょう。 魔法支援は無くとも戦えはしますが、Luckなどの回避支援や防御強化は重要ですし、敵の得意とする攻撃に対する対策になる魔法が使えるならそれもかけておくべきです。もちろん攻撃面の支援も有効に機能します。 この役目を果たし得る召喚兵としては、恐らくDemon Knightが最適と言えるでしょう。人間の騎士よりもさらに強力で、なんとか量産できれば素晴らしい戦力となります。 弓騎兵 弓を装備し、射撃戦に対応可能になっている騎兵です。主に軽騎兵のバリエーションとして存在し、接近戦も可能ながら装備は最低限に留められることが多く、その場合の火力は一般の騎兵よりも劣ります。 純粋な弓兵と比較すると、高い機動力と一定の接近戦闘能力が売りになりますが、射撃戦に限るとコストのわりに火力がなく、多くは射撃精度でも劣るため、ただ後方に控えるだけであれば弓兵に勝ち目がありません。 あえて弓騎兵を採用するのは、他の高機動な騎兵の行軍に支援戦力として追従する場合と、射撃の後にそのまま突撃させ、接近戦に流用する前提の場合です。それ以外では徒歩の弓兵を選ぶべきでしょう。 命令は射撃に徹するなら弓兵と同じくFireで構いませんが、射撃の後で突撃する場合はHold and Attackにしておき、初期位置から敵を撃てるように配置も調整しておきます。標的は装備の充実度に応じて軽騎兵か重騎兵を真似ると良いでしょう。 また敵軍が射撃に脆弱であることがわかっている場合、Fire and Flee命令を設定しておき、彼らのみで敵に突っ込んで嫌がらせを試みる手もあります。敵に騎兵や飛行部隊が居なければ有効な手と言えるでしょう。 射撃に徹する場合は弓兵と同じ支援魔法をかけてやると良いでしょう。接近戦に切り替える場合は、その役目に応じて軽騎兵や重騎兵と同じような補助をしてやると有効です。 弓を装備した召喚兵はほとんど存在しないため、そちらで弓騎兵の役割を補填するのは困難です。期待するのが行軍の迅速さだけであれば、アンデッドのLongdead Archerで代用できなくはありません。 戦車兵 刃付きの車輪を持つ乗り物を馬などに引かせ、敵の真っ只中に突撃して蹂躙する特殊な部隊です。総じて基本的な戦闘能力は乏しく、自分と同等以上のサイズを持つ相手にはほとんど機能しません。 彼らに期待されるのは、小型の相手、主に人間の歩兵隊に突撃し、容赦なく轢き殺していくことです。一応の武装はしていますが、敵に包囲され易いために被害は出易く、そのわりにコストも安くはありません。 しかしその殲滅力は他の兵には真似が出来ないものでもあり、十分な規模を持つ戦車隊は多くの敵に恐れられる存在となります。上手く使えば数の差を覆すこともできるでしょう。 なお、運用法は戦象も変わりません。こちらは高いHPと極めて大きなサイズを持ちますが、士気と魔法抵抗を欠き、コストも非常に高いのが弱点となります。 命令は前線維持部隊に合わせ、標的はClosestかArcherにしておくと良いでしょう。騎兵を狙うのはあまり効率的とは言えず、ましてや大型生物を狙わせるのは無意味です。 万一撤退を開始した場合、行く手を塞いでいる味方を躊躇いなく引き潰してしまうため、被害の出易さもあって可能な限りまとまった数での運用が求められます。相手の数があまりにも多い状況では慎重な運用が必要です。 魔法支援はQuickness系統が有効ですが、乏しい耐久力を補うために防御支援を優先する価値もあります。通常攻撃を行うことはほとんどないので、攻撃面の補強はQuickness以外では難しいでしょう。 召喚兵では戦象そのもののアンデッドたるBehemothが代表的です。また海の戦象とも言えるAsp TurtleやそのアンデッドであるLeviathanなども存在します。 特殊部隊 主に歩兵に多い、特殊能力を最大の売りとする兵科です。戦闘技能はコストの割に乏しいことが多いため、あえて戦闘用3兵科とは分けて記述しています。 居なくても戦える兵が多いものの、上手く利用できれば戦術的・戦略的に優位に立てる兵です。あくまで支援的な役割なので地味ですが、無視するにはあまりにも惜しい存在です。 旗手 主に軍旗を持ち、周囲の兵を鼓舞する兵士です。国によっては代わりに楽器や羽飾りを用いたりしますが、役割そのものは共通しています。 鼓舞の効果は旗手を中心に毎ターン発生し、範囲内に居る味方全ての士気を増加させます。元の士気を問わず、恩恵の最大値は5で、また増加した士気は毎ターン1ずつ低下していきます。 複数の旗手の影響範囲が重なれば効果も重複するため、十分な数の旗手が居ればボーナスを最大に維持することはそれほど難しくありません。旗手自身も効果の対象になるので、彼らの士気は必然的に高く保たれます。 旗手は一般的に戦闘技能の割に異常にコストが高いため、出し過ぎるとかえって戦力が落ちてしまいますが、とくに前線維持部隊にある程度混ぜておくと非常に粘り強くなります。敵がAweやFearを持つ場合はとりわけ重要です。 彼らだけで部隊を組むのは無駄が多すぎますので、被害が出易く撤退の危険が大きい部隊に対して一定の数を編入することになります。だいたい8~10人に1人居れば十分な効果があるでしょう。 工兵 ごく一部の国だけが持つ兵科です。高い包囲攻撃ボーナスを持ち、敵要塞の防御を一瞬にして崩壊させます。国によっては指揮官がこの役目を担うこともあります。 兵士としての工兵を持つのはMiddle AgeのUlmとLate AgeのAgarthaのみです。前者はクロスボウを装備し行軍も早いため、扱い辛い通常の弓兵に代わって黒騎士団の支援部隊として採用されることがあります。 Agarthaのものはとくに有益な装備は持ちませんが、その包囲ボーナスはUlmのものよりさらに高く、最悪の場合はツルハシによって接近戦もこなします。とはいえ、基本的には後方に控えることになるでしょう。 彼らがとくに役立つのは、敵の要塞が極めて高い防御力を持つ場合です。とくに終盤では通常部隊がきちんと揃っていればほとんどの要塞は苦もなく落とせるので、わざわざ彼らを呼ぶべきなのは一部の要塞に限られます。 一方、まだ小さな部隊でも進行できる時期であれば、単純に要塞の突破速度を高める存在として編成しておいても良いでしょう。敵に体制を立て直す暇を与えず侵攻を進めるのは、戦術的にも戦略的にも有効な手段です。 召喚兵ではSiege Golemが正にこの兵科の究極形と言えます。これが何機か用意できれば、もはや要塞の防壁などあってないようなものと言えるでしょう。 扇動兵 やはり非常に珍しい兵科で、滞在する州に悪影響を与え、かつ敵の州に潜伏できる兵がこれに該当します。この役目も指揮官が担うことのほうが多いものです。 兵としてはPangaeaのSatyr SneakとReveler、BogarusのKhlystが利用できます。RevelerはBerserk、KhlystはSacredを持ち戦闘力が比較的高く、敵のパトロール隊の規模によっては返り討ちにすることもあり得ます。 一方、Satyr Sneakは潜伏能力が高く発見されにくい(何人連れていても指揮官の潜伏能力にペナルティを与えない)のが長所となります。発見されなければ戦闘力は不要とも言えるため、十分に有益です。 指揮官でよく利用されるReaper能力などと異なり、これらの兵は敵にメッセージによる警告が行われないのが強みです。AIだけでなく、対人戦においても比較的発覚しにくいと言えます。 もちろん、理由もなく不安度が上がり続けているのに気付かれればすぐに対応されるので、重要な拠点に継続的に滞在するのは難しいでしょうが、対応のために戦力を割かせることができれば十分な成果となるでしょう。 ただし基本的に直接的な戦闘に参加することは期待されていないため、調子に乗って数を出しすぎると正面対決で不利になりかねません。成果がコストを下回るようなことがないように心がけるべきです。 補給部隊 Middle AgeまでのVanheimだけが持つという極めて珍しい部隊です。首都専用のFay Boarがそれで、存在するだけで同じ州の部隊に大量の食料を供給してくれます。 とくにDeath天秤の神のDominion下に踏み込む際には素晴らしい価値があり、大規模な部隊を飢えで弱体化させてしまう事故を防げます。また前線の要塞に置いておけば、守備隊は何カ月でも包囲に耐えられるでしょう。 サイズ3で蹂躙能力もあり、不死身のため倒されても首都で復活できるなどある程度の戦力にもなる存在ですが、そのためにはコストが高すぎますし、また倒されていては本来の役目も果たせないため、基本的には後方に待機します。 飛行部隊について 飛行能力を持つ兵は、実質的に移動能力しか違わないながらも、そのために運用に癖のある存在です。他の兵との連携が難しく、かつコストのわりには弱い兵が多い傾向にあります。 しかし、上手く使えば敵を翻弄し、その戦力差さえも埋められる力はあります。とくにほぼ全ての兵が飛行部隊であるCaelumでは、その扱いに慣れることはほぼ必須となるでしょう。 基本的な特徴 飛行部隊の最大の利点はその機動力にあります。戦場のどの位置からでも瞬時に目的地に移動し、万一撤退するときでも一瞬で離脱することができるので、追撃で被害を出すことがありません。 またその機動力はマップ上でも大いに発揮され、急な補充や援軍も簡単に行えます。自在に動き回れば、敵はどれほどの戦力を相手にするのか読み切れず、苦戦を強いられることになるでしょう。 一方で、飛行能力がコストに含まれるがゆえに、総じて値段の割に弱い兵が多いというわかりやすい欠点があります。また翼はこの世界においては接近戦に邪魔なものでしかなく、無意味なサイズの増加や戦闘スキルの低下にも反映されています。 また飛行できない兵との併用では、その高すぎる機動力ゆえに突出してしまいがちで、下手をすれば自ら孤立した上で各個撃破されるという悲惨な結果に終わります。いかにしてそれを防ぐかが課題となるでしょう。 運用 上記したように、飛行型の兵は総じて無意味にサイズが大きく、接近戦では普通の兵より不利な立場になりやすい兵です。また攻撃対象の指定を誤れば、孤立の原因にもなります。 このため、接近戦しかできない飛行部隊を扱う際には、いかにしてその脆さと火力不足を露呈させずに戦うかが重要です。そのためにはいくつかの手があります。 まずは敵を選ぶことが重要です。敵前衛と真正面からぶつかるだけなら飛行能力の無い兵でもできるのですから、さらに機動力の高い騎兵と見なし、敵の後方を狙うのが有効です。いくら戦闘力が低くとも、弓兵に負けるようなことはそうそうありません。 たとえばCaelumでは、マンモスを前面に立てて突撃させ、彼らが敵を蹂躙している間に敵の後方を狙って突撃する手がよく使われます。敵の後方を荒らせば、マンモスが射撃で被害を出す可能性も下げられるでしょう。 また多少の運も絡むものの、敵の指揮官に直接攻撃して殺害し、敵の強制退却を誘うこともあり得ます。後方襲撃はAIもよく使うので、対Caelumで痛い目を見たことがある人も居るのではないでしょうか。 しかし、どうしても彼らで敵の前衛を食い止めねばならないこともあるでしょう。その場合、最も基本的な手は、標的とした部隊を一気に包囲してしまえるだけの数をまとめて運用することが考えられます。 飛行部隊は標的とした相手を包囲するかのように散開してしまうため、数が足りていないと半端な包囲に終わってしまい、そのまま突破されることが多々あります。これを可能な限り抑止せねばなりません。 敵よりも多くの兵を、というのは単純ながら難しいことではありますが、上手く行けば敵は逃げることもできず、確実に殲滅できるという利点があります。戦力集中の容易さを活かせば、決して不可能なことではありません。 やや癖のあるやり方ですが、指揮官の護衛(Guard Commander)命令を利用することで、通常よりも長い時間の待機を実現するという技もあります。 護衛命令を受けている兵はその指揮官の周囲に留まろうとするので、指揮官が最大5ターンまで待機し、それから攻撃を仕掛ければ兵もそれに従って突撃します。 また護衛対象が撤退した場合、残された兵は他の指揮官が居ればそのまま突撃するので、指揮官を危険に晒したくなければこちらも有効です。ただし指揮官が飛行できない場合は突撃開始が遅れる可能性がありますし、細かい標的の指示もできません。 なお、あまり数は居ませんが、弓兵タイプの飛行兵の扱いは普通の弓兵ととくに変わりありません。少々サイズが大きいとしても、後方に控える部隊にとっては大したことではありません。 またFire命令を受けている兵はあまり飛行したがらないため、実質的に撤退が迅速な点と行軍が早い点以外は普通の弓兵とほとんど変わりません。配置なども普通の弓兵と同じように扱えば十分でしょう。 つづき:戦術2(魔術師や戦闘型指揮官)
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変更版信仰の絆 Variant Divine Bonds 出典 Healer s Handbook 全てのパラディンは、神格の力とセレスチャルの霊と交信するが、中には典型的な武勇の祝福やセレスチャルの下僕を超えた方法で交信できるものもいる。パラディンが信仰の絆のクラス特徴を得ると、そのクラスで説明されている信仰の絆の代わりに以下の変更版信仰の絆の中から1つを選択することができる。全ての変更版信仰の絆は超常能力であり、パラディンが信仰の絆を変更したり置き換えたりするアーキタイプを持っている場合、変更版信仰の絆を選択することはできない。 アガシオンの絆/Agathion Bond 出典 Healer s Handbook 25ページ:標準アクションとして、パラディンはパラディン・レベル毎に1分間の間、癒やしの手に絆を結ぶアガシオンの霊を呼び出すことができ、ある種のアガシオンを喚起する身体的特徴を明らかにする。この絆により、パラディンは自身の呪文、癒しの手の能力、エネルギー放出の能力で回復するヒット・ポイントの量に【魅力】ボーナスを追加できる。5レベル以降の3レベルごとに、これらの能力で1ポイントの追加のヒット・ポイントを回復するし、20レベルの時点で最大5+【魅力】修正値となる。パラディンはこの能力を5レベルの時点で1回使用でき、5レベル以降4レベル毎に追加で1日1回、17レベルで最大1日合計4回使用できる。 エンジェルの絆/Angelic Bond 出典 Healer s Handbook 25ページ:標準アクションとして、パラディンは自身に絆を結ぶエンジェルの霊を呼び出すことができ、輝かしい後光を見せる。この絆により、パラディンは、パラディン・レベル毎に1分間の間コンティニュアル・フレイムとして光を放つ事ができる。さらに後光が輝いている間、20フィート以内のすべての味方は、反発ボーナスと抵抗ボーナスが+3であることを除いてプロテクション・フロム・イーヴルの利益を得る。5レベル以降3レベルごとに、この効果によって与えられる反発ボーナスは1ずつ象増加し、20レベルで最大+8となる。パラディンはこの能力を5レベルの時点で1回使用でき、5レベル以降4レベル毎に追加で1日1回、17レベルで最大1日合計4回使用できる。 アルコンの絆/Archon Bond 出典 Healer s Handbook 25ページ:標準アクションとして、パラディンは額に結合するアルコンの霊を呼び出すことができ、パラディン・レベル毎に1分間の間、彼女の目を正義の怒りで輝かせる。この絆が起動している間、パラディンの10フィート以内で彼女を見る敵対的なクリーチャーは、意志セーヴィング・スローに成功するか(DC =10+パラディン・レベルの半分+【魅力】修正値)、24時間の間攻撃ロールと、セーヴィング・スロー、ACに-2のペナルティを受けなければならない。セーヴィング・スローに成功したかどうかに関係なく、クリーチャーは同じパラディンのアルコンの絆の影響を24時間の間受けない。5レベル以降3レベル毎にパラディンのアルコンの絆の半径は5フィート増加し、20レベルで最大半径35フィートとなる。パラディンはこの能力を5レベルの時点で1回使用でき、5レベル以降4レベル毎に追加で1日1回、17レベルで最大1日合計4回使用できる。